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这些问题说大不大,说小不小。起初,大部分人都以为只是开始公测时游戏人数太多才会导致这种情况;但是很快,他们就发现这种问题的源头并不是服务器,而是他们的网线太慢了。对于一些铺了光纤的用户,游戏效率相对比较流畅一点;然而一些网络比较卡的用户就不一样了——有时候与其他玩家对话的时候,对方的面部表情都是一卡一卡的样子,感觉就像是看幻灯片一样,感觉非常不舒服。
大部分人都看出来了,这个全息游戏,是存在一些硬伤的。玩家无法足够流畅地进行游戏,这与试玩时的情景可不一样——在很多城市,这种全息游戏都进行过试玩会;试玩时的虚拟头盔没有联网,视觉效果非常棒;但是自己进入游戏的时候,玩家才发现了这种游戏的问题,那就是他们的网络速度完全跟不上这种游戏的需求。
游戏的设计者们,显然也考虑过这种问题。缩小场景、提前加载,都能在某种意义上解决这种问题;但那显然不是解决问题的根本。现在的游戏还是很卡,大部分游戏环节缺乏玩家互动,相比之下,玩这种游戏简直就像是一个人在看电影一样。
有人说,全息游戏只是一场骗局而已。虽然这事只能怪他们的网络速度太慢,‘第二世界’作为游戏本身是没什么问题的;但是罗胜天并没有提前阐明这种产品的缺点,让很多人都感觉自己受了骗。而那些外国的合作商,也在第一时间就把锅扔给了罗胜天:“我们的游戏头盔没有任何问题,玩家的卡顿问题来自于游戏本体。”
反正已经习惯了,罗胜一如既往地做起了背锅侠:“我认为我们的游戏没有任何问题,是电信服务商提供的网络服务太差了。”
这样的答复为他惹来了一些骂声,而罗胜天的名气也因此而受到了一些影响。因为这种不愉快的问题,从第二天开始,虽然虚拟头盔的销量还在攀升,但是‘第二世界’的在线率却开始下滑了。不仅再也没有达到过当晚磁场覆盖面积170的巅峰数据,还差点跌破与异界进行物质交换的基础值100。
对于这种现象,周衡早有心理准备。事实上,正如评论中所说,所谓虚拟游戏,某种意义上就是一场骗局。虽然罗胜天并没有骗人,但是关于这个问题,的确是被他给隐瞒了。不过,这也是没办法的事。
这个时代的网络与硬件质量,不可负担得起超过当前硬件水平太高的游戏的。周衡想要尽快发挥出自己的技术优势、让磁场能够尽早覆盖地球,最简单的方式就是自己生产设备。而虚拟头盔,就是一种为此而生的新技术。不过话虽如此,突然拿出一种新技术,要让它迅速投入市场,实际上需要考虑的问题还是很多的。
当前地球的生产技术能力有限,能够模拟出全真实场景的图形处理硬件,显然不是一般人能用得起的。哪怕虚拟头盔最大的技术难题已经被罗胜天‘攻克’了,对于硬件的要求并不高;但是如果要让虚拟头盔自身就具备场景数据处理功能,生产成本也必将提升到一个非常高的水平——周衡的目标不是赚钱,造出更加简单而廉价的虚拟头盔才是他的目标。
当然,周衡也可以选择亲自生产这些头盔,但是这样的话,就会有更多秘密会被暴露出去。因为这样的原因,周衡将更多数据处理任务交给了服务器,服务器由主神改造过,自然不会出现什么问题;而网络速度不够的问题,也就因此而出现了。
除此之外,骗子可不止是罗胜天一个。那些外国合作方,实际上和罗胜天是一伙的。
对于游戏本身存在硬伤这种事,其他合作方心知肚明;但是在这种抢占初期市场的关键时刻,他们也管不了那么多了。他们目前并没有独力开发虚拟现实游戏的能力,提前利用‘第二世界’的声势将自己的头盔卖出去才是王道。而他们自己的虚拟现实游戏也在开发中,‘第二世界’的耐玩性越低,对于他们未来的新游计划也就越有利了。
而这,也就是‘第二世界’背后的利益涌动了。全息游戏的名号,加上数个世界顶级硬件公司的宣传能量让这款游戏还没发售就成为了全球最火热的游戏,不过相比之前吹得神乎其神的游戏内容,这款游戏还是没有达到它应有的高度。
然而即使如此,虚拟技术的前途也并不灰暗。即使只是去虚拟现实看电影,对于一些休闲玩家也足够了。无论是《仙侠世界》中御剑于山海之间的畅快,还是《魔法世界》中俯瞰万军对垒的气魄,都让很多玩家流连忘返——哪怕为了体验一次这样的视觉效果必须进行三次长达二十分钟的场景加载,也依然是所有玩家一辈子都没体验过的新鲜游戏方式。
况且这种实体货物并不像一般游戏一样用完就能扔掉,虚拟头盔可以当做‘冬眠头盔’来用;即使不玩游戏,大部分人仍然可以将它作为一个辅助睡眠的仪器来使用;这样的效果是非常关键的——大部分游戏在深夜的在线率会远远低于在白天的在线率,虚拟头盔的这种功能,能让一些深夜时区仍然保持较高的磁场覆盖强度。
于是,就在用于物质穿梭的磁场覆盖率跌破百分之百之后,又重新赶了上来。全球每周仍然有几十万台虚拟头盔卖出,而玩家也逐渐从‘第二世界’中找到了适合自己的游戏方式。有些人喜欢呆在城区找人聊天、闲谈;有的人喜欢去看风景、看电影,偶尔去打打怪、练练级,似乎也是不错的游戏方式。
相比之下,反倒是‘第二世界’额外提供的一些付费的私人空间项目,生意异常火爆——能够隔着万水千山面对面交谈、开会甚至进行一些简单的日常互动,获得了很多玩家的青睐。而非常游戏公司也靠着这个意外红火起来的付费项目,赚了一大笔钱。R1152
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