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    所以,在《剑灵》中没有一成不变的套路,通过技能强化和组合,玩家可以打出符合自己风格一套战术来。

    可以这么说,《剑灵》是一款很特别的游戏,《剑灵》融合了格斗游戏理念于MMORPG中,我们希望这种创新打破现有MMORPG思维定势的桎梏,为新一代MMORPG的开拓道路。

    其次,仔细想想,所有MMORPG在玩什么?

    没错,是“社交”!

    社交是网游的核心价值,其他的一切问题单机都能解决。

    社交是网游的屠龙宝刀,得之得天下。

    MMORPG,说的通俗一点就是大型多人在线角色扮演,它也是RPG的分支。

    一个MMORPG首先做到让进入的玩家都统一在一个价值观体系下面;比如说A刀就是比B剑好,比如说打天梯越高的人越牛逼,比如说全身金闪闪的一定是土豪等等。

    只有在这一套统一的价值观下面,MMO的社交设计才会发挥作用。

    这个时候,玩家交流的,交换的,争夺的等等这些,是明确和基本一致的。

    这就意味着,哪怕仅仅从聊天的角度来讲,这基本上意味着你找到了一个“有共同话题、爱好和价值观取向”的好聊友——几乎一整个游戏都是这种好聊友——想想你偶遇一个和你玩同一个游戏的陌生人时的感受。

    这就是MMORPG的核心所在。不只是游戏,不只是社交;而是基于游戏赋予的虚拟世界价值观下的社会性。

    所以叶乐很清楚的,明白这一点,要做一个好的MMO,首要是建立基于游戏公司设计的虚拟世界的价值观。

    MMORPG游戏天生具有很强展示性,如果是3D的换件装备都会大幅度改变形象的。

    特别是《剑灵》这样画面极其精致的3DMMORPG游戏。

    不管你穿什么,你随便在虚拟世界里怎么畅游,都有很多人能360度看到你的个性形象,能极大满足玩家展示自己的那颗心。

    这是其他平台游戏难以做到的。

    前世就有人总结过中外玩家对游戏追求的区别。

    欧美玩家更注重游戏过程的体验,而中国玩家更注重养成结果带来的成就感。

    这种区别即使放在这个世界也是一模一样的。

    因此,如何给玩家带来更好的实力验证反馈是非常值得叶乐深入思考的。

    成长可以分为高策略性成长与低策略性成长,其中高策略性成长对玩家游戏体验、操作有较大改变,可以使玩家明显感受到成长,而低策略性成长并不会带来明显的游戏体验变化。

    玩家通过让自己愉悦的游戏过程使所扮演角色获得能力和财富上的提升是RPG游戏最核心的乐趣。

    让自己愉悦的过程即为游戏过程体验,角色能力和财富的提升即为游戏行为价值体验,两者结合形成完整的游戏体验.........

    ps:同志们,剑灵之后还有一款游戏。跪求大家踊跃建议!!

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