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是在fightserver当中处理并运行的,它就相当于游戏的心脏,游戏者并不能看到它,只是在底层运行。当然,fightsever提供了一个虚拟场地――fightmonitor,也叫“斗兽场”。所有参加角斗的角斗士的外在图形表示都是在这个斗兽场中进行角斗。

    实际上可以说是仿真系统服务端包含两个程序:fightserver和fightmonitor。

    fightserver负责“角斗士”的移动、与客户端(client)进行通信、按照一定的规则控制游戏的进程。

    fightmonitor,即斗兽场,则负责利用操作系统的图形显示功能在fightserver中显示虚拟场地。fightserver可以同时和多个fightmonitor相连,这样,大家就可以在多个显示器上同时显示生死斗游戏的情况。

    有服务端,自然必有客户端(client)。生死斗的客户端(fightclinet)是由游戏参与者编写。它相当于“角斗士”的大脑,指挥着角斗士的运动和动作。客户端和服务端的通信是通过udp/ip协议进行信息交互的,所以,游戏者可以实用支持udp/ip协议的任何程序系统。通过这种信息交互,客户端发送指令去控制斗兽场中的角斗士,同时,角斗士还可以反馈一些信息给服务端。

    游戏中的“角斗士”是一个抽象的数据模型,“他”由着自己的一些属性:运动和战斗。运动有“走”、“跑”、“加速”、“减速”、“转身”等等等等,许毅设计得很详细,基本是按照一个人的实际情况来的。战斗模型许毅则简化了,只有“拳击”、“脚踢”这两种攻击以及相应的防御动作而已。其实这个设计并不难,按照面向对象的设计思想,将“角斗士”抽象成一个对象,其他的都是他的属性,而属性也还可以是对象,也就是说属性也可以有属性,依此类推

    整个工程是非常庞大的,所以许毅在开始的时候并没有急着动手编写,而是仔细反复地思考、补充。不但从全局考虑其整体结构,还得注意以后要添加新的功能。毕竟,现在他的构思相对来说,还比较粗糙,还有很多细节没有考虑到,到时候肯定会要升级。作为一个大的项目,这些因素都是必须考虑的。需求分析,可行性分析这些都是软件工程的知识,没有参与过大型的项目开发的人是体会不到这些步骤的重要性的。次等的程序员通常是想到什么就立刻动手,准备工作什么都不做,就这么编下去,碰到问题再临时解决,到最后甚至还会加上一些令人难以接受的代码。于是,最终编写出来的源代码已经是“惨不忍睹”,甚至隔了一段时间之后连他自己都读不懂这些代码了。这种凭自己的感觉编写软件的方式在应付小软件的时候通常不会出什么问题,就算出了问题,从头再编写就是了,不用花多少时间。但遇到大型软件的时候,这种开发方式往往能够逼人去撞墙。编写小部分都得花上几个月的时间,哪有这么多时间让你去从头开始?真正有经验的程序员都知道“磨刀不误砍柴工”的道理,他们实现会仔细规划,整个程序会分为几个部分,估计以后将要进行那些功能的补充等等他们将这些经验提取出来,然后经过科学研究,抽象出软件工程学这么学科。

    当然,绝大多数黑客的代码编写习惯在正统的程序员眼中都不怎么好,他们对程序效率的追求近乎苛刻,于是,他们的作品当中往往会出现一些生涩难懂的代码,这些代码是那么的奇怪,以至于那些规规矩矩的程序员们想破头皮也百思不得其解。他们往往会发出这样的感叹:“这样也行?”、“变量怎么可以这么用?”、“天!这个算法太巧妙了,他到底是怎么想到的?”这点可以从linus编写的linux源代码中找到实例。

    许毅编写的这个工程有点大,可以说是他第一次独自一人开发这么大的项目。给颜玉编写的那个“超级黑客套装”虽然貌似看起来很大,但那些软件都是一些独立的小软件组成的,难度并不是很大。而他现在编写的这个“生死斗”就不同了,整体联系非常紧密,他不但要编写整个仿真系统,而且还制定游戏规则,最要命的是要将这些游戏规则融合程序当中去。所以他才花那么大的时间来进行构思和设计,因为如果以后游戏规则有所变动,那么软件也要进行相应修改,非常麻烦。

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