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惮的唐焕,可不敢一上来就搞开放授权。

    而且在原来的时空里,任天堂开放硬件平台可是非常有策略的。

    为了保证软件质量,避免雅达利崩盘的悲剧重演,任天堂于1984年创建了权利金制度,即第三方游戏开发商除了需要购买高额的开发平台外,还得按照销售情况支付权利金。

    这个方式给任天堂带来了巨大的利润,此后,世嘉、索尼等等,所有游戏机厂商均有样学样,采取了权利金制度。

    这个经验虽然很成功,但唐焕仍然不打算马上采用,先让孙正义扩大ea日本公司的开发部门规模,看看效果再说。

    日本的游戏开发制作资源非常丰富,任天堂所选择的那“六大软件商”:即哈德森、南梦宫、大东、卡普空、即杰力可、科乐美,目前就已经问世了。

    其中,哈德森、卡普空、杰力可三家可以说还是一个小作坊,没有冒着技术泄密风险进行合作的价值,而南梦宫、大东、科乐美则已经发展的不错了,尤其在任天堂进入电子游戏领域之前,世嘉、南梦宫、大东三家分享着日本街机市场的利润。

    另外一些诸如光荣、史克威尔、艾尼克斯之类的著名游戏公司,不是尚处于初创时期,就是还没有创立。

    至于其它把游戏做为主业或者副业的公司,那就多如牛毛,数不胜数了。

    日本的游戏产业为什么如此繁荣,在唐焕看来,除了其自身的传统因素以外,也和二战之后的特殊局势有关。

    当时,同盟*事占领日本诸岛,光是美国驻军就曾经一度突破了十万。众所周知,美国大兵们最不甘寂寞了,而且荷包也鼓鼓的,自然要找各种乐子了。

    比较早的一种游戏,是投币式的自动唱片点唱机,很多公司,包括孙正义看中的太东,没少从美国大兵身上赚钱。

    从这个方面来讲,日本人在制作游戏、取悦于人方面,可谓非常地有天分。

    在唐焕的指示下,孙正义充分利用这方面的资源,ea日本开发部的建立和扩展非常顺利,而为了更快落实本地化运营的机制,收购一家日本本土的游戏公司,无疑是一个捷径。

    为了节省无谓的考察时间,唐焕直接给孙正义圈定出了有价值的业内范围:任天堂、世嘉、南梦宫、大东、科乐美。

    这些目标当中,基于众所周知的原因,任天堂就不用去惦记了,而世嘉同样没戏,它的掌控者正雄心勃勃地准备大干一场呢。

    早在1960年代末,世嘉就被美国商人charlesbluhdorn即查尔斯·布卢多恩的企业集团rnindustries即海湾西方公司收购了。

    gulf&rnindustrie也被称为gulf+rn,它更是在之前的1966年,收购了好莱坞的派拉蒙。

    不得不说,世界上的聪明人太多了,商人们可能早就有这个想法,建立了雄厚的实业资本后,再投资一些类似电影之类的娱乐产业,没准会有更好的经营效果,而且还能满足身为男人的一些嗜好。

    就这样,在美国那边,华纳掌握着雅达利,而派拉蒙有世嘉做伴。

    但唐焕知道,世事变幻,雄心并没有那么容易实现,雅达利因为贪婪把整个游戏机市场搞崩盘了,而查尔斯·布卢多恩则在1983年离开了人世,他们的目标都泡汤了。

    另外,抱着大腿gulf+rn的世嘉,严格意义上来讲,目前还不是真正意义上的日本世嘉,要等到中山隼雄真正掌权之后,这种情况才会发生改变。

    和世嘉相比,中村雅哉创建的南梦宫、乌克兰裔犹太人米哈依尔·科根创立的大东、上月景正创立的科乐美,在日本本土资源掌控方面更接地气一些,不过前两者已经发展得实力相当雄厚了,倒是科乐美在资本运作上的难度更容易一些。

    但在实际运作当中,孙正义掌握着具体方向。

    唐焕带着开玩笑的心态琢磨,孙正义对太东如此情有独钟,是否与其曾经从日本往美国倒卖过人家的街机游戏有关呢。

    不过,按照原本的历史轨迹,太东一直没有上市,创始人米哈依尔·科根于1984年在美国洛杉矶出差时因心脏病逝世,隔年之后,太东便被京瓷纳入旗下。

    从创立者的占有欲角度来看,现在已经年过花甲的犹太人米哈依尔·科根,可能比中村雅哉、上月景正这些父传子子传孙家族模式经营的日本人更适合谈收购的事情。

    不得不说,孙正义的切入点还是值得称赞的,但为什么刚才他话里话外所透露的意思是进展不顺利?

    唐焕脑海里闪过这些信息后,便不再去深究,和安川英昭聊起了支持日文的方圆电脑在日本的运营情况。

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