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nbsp;听着李景霖的话。
克里斯马上便懂了。
一开始的游戏与配乐共同搭建游戏体验的时候。
是比较呆板的。
比方说,我固定boss会在什么时候进行什么改变,而同时音乐也随之变化。
这可以看做是平行的。
虽然这个套路现在依然好用,但一个大型的游戏中,伱不可能全都用这样的方式。
【交互】
这是一个游戏最重要的概念。
文学与音乐的交互,音乐与游戏机制的交互,游戏机制与美术的交互等等等.
在游戏世界本身,形成了高度缠绕的交互,才会更是一个有机的整体,这样,玩家们的体验感上升,与游戏内的各种因素也形成了交互。
比方说,某个音乐,某个剧情,某个boss,某个技能,某个场景
能给玩家留下深刻的印象。
这都是通过交互来的。
只有交互感拉满,那才会感觉好玩。
音乐与游戏平行不是不行,但一旦稍微哪里出了问题,很容易造成割裂感,所以,在现代的游戏领域,这些元素,都需要加强交互联系。
果不其然。
李景霖说到这里,呵呵一笑。
“你们有没有想过,游戏玩家打boss的进度是完全不同的,有的特别快,但有的会墨迹很长时间,这种情况下,会不会前者没法感受到配乐的情绪,而后者却在最紧张的时候,很违和的听到了最激昂的音乐,大大降低体验感?”
几位学生顿时浑身一震。
这个问题,原本是真的没想过。
大家都是按照自己设想的情况去理解。
想当然。
但在李景霖介绍完这些内容,并且迅速消化后。
克里斯几人开始明白了为何要加强交互,又为何会出现音乐与boss一同读指令。
因为
玩家千千万,有的手残,有的没手,有的脑子特别活络,有的操作犀利.或许还会有相当多看都没看过的鞋教打法。
这通关的速度,又怎么可能一样?
很显然,为了规避这方面的问题,是有其他的解决方式的。
“没错,下一步,制作人就将这个读指令的逻辑基本,从时间,转移到了怪物血量之上。”
李景霖再次敲了敲白板。
说起了重点。
“既然时间固定太呆了,那就灵活一点,调整到血量之上。”
“在怪物达到一定血量的时候,会分级进行狂暴增加,或是释放一些特殊类的强力技能。”
“音乐的制作,在这种模式下,就需要进行分离。”
“比方说,玩家看到的boss,是两个阶段的形态,中间夹带CG动画的演出。”
“而设计师在设计逻辑时,却有可能是将其分成了四五个阶段。”
“比方说,一阶段满血,一阶段半血,一阶段残血,然后是死亡,过场CG,二阶段重复这一个概念,然后通关。”
李景霖的话锋一转。
真正说到了游戏配乐制作的真正难点之一。
在保持整体之下,还需要能够进行分段!
“音乐制作的时候,就需要在掌控一整个主体音乐架构的同时,分开成不同阶段的乐句,并且让这些乐句,可以进行循环。”
“比方说,整个音乐,根据不同的阶段,分为开场A,铺垫B,残血时的第一波高潮,C,过场动画,二阶段时,不同的开场乐句D,然后是彻底爆发的E”
“如果是普通的乐曲制作,这就是一个整体。”
“但在配乐制作中,这就要分开进行循环,于是,我们遇到了一个很难的问题。”
李景霖在白板上写下了一排字。
【玩家对重复的忍耐阈值有限】
“你们也是学过音乐心理学的,也应该知道,一个段落如果重复的太多次,是十分容易突破人类心理的忍耐阈值的。”
“所以,在摘出了这些段落后,在制作这个循环的同时,是需要有差异的。”
“比方说,一个开场A的段落,你需要写出A1,A2,A3,这样进行段落循环的时候,才不会让玩家因此烦躁。”
“这样,如果做好了淡入淡出的衔接,这才是配乐的含金量。”
克里斯恍然大悟!
李景霖的教导,真的是让克里斯推开了新世界的大门。
这和其他类型的音乐相比.完全是另一个世界。
果然。
游戏里的音乐,和游戏的原声专辑.
还真不是一码事。
游戏的原声专辑,是一首完整的曲子。
可能就是个ABCD段落发展延续结束。
但实际上,在真正的游戏中。
是必须要进行加花处理的。
如果你停留在B阶段,那有时候,很可能会发现,B阶段的音乐是B1,B2,B3的加花式循环。
速通玩家倒是还好,人家不听音乐,单纯为了妙boss快感。
但如果是普通玩家,配乐做不好,boss打一半,音乐突然原地高潮
那体验感真就是坐牢。