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在前世如果要说赚快钱,那肯定是做短视频行业或者去做直播带货。
但现在,在这个世界,互联网之风才刚刚吹起,互联网发展的浪潮还没吹到短视频这个风口。
那个将短视频赛道搬到大众面前大名鼎鼎的互联网新贵,那个强势崛起后直接把总部搬到鹅厂总部大楼对面,在鹅厂门口摆摊挖人,强势狙击鹅厂的“字节跳动”还没出现,自然也不会有直播带货这样的社会商业环境。
如果排除掉短视频和直播带货想要赚快钱同时还要赚口碑,还必须能顶得住大厂的复制粘贴......
“有了!”钟雨宏忽然睁眼道。
“游戏啊!”钟雨宏内心想到,游戏的变现能力在互联网界是毋庸置疑的,在PC互联网时代鹅厂就是靠游戏发家的,虽然当时靠的是复制粘贴国外的游戏,但好歹还是发家了。
而游戏除了技术还需要什么?需要创意,创意就是游戏的核心壁垒,并不是说因为有游戏创意这么一个壁垒在大厂就不会去复制黏贴,而是说等大厂发现了你这个创意能火的时候基本已经晚了。
这是因为游戏的特殊性,在游戏起爆之前没有人能说任何一款游戏必火。
如果真的有人有这本事大厂也就不会出现斥巨资做出市场完全不喜欢的游戏把钱打水漂的情况。
所以只有等游戏开始火起来,爆起来时大厂才会开始进入复制粘贴的流程,这就为钟雨宏争取到了一定的空档期。
而且游戏不同于生活应用,像前世的美团,滴滴,顺丰,这些属于工具类,工具不存在所谓的抄袭不抄袭,你可以制造这个工具,我也可以制造,消费者也不会过多注意谁才是第一个发明工具的人,只要你的工具好用就行。
但是游戏属于娱乐类,属于精神消费品它是有产权意识的,无论是明面上的产权还是舆论上的产权,一旦你开始复制黏贴别人的游戏创意那势必会被口诛笔伐,鹅厂已经很久都不在游戏上复制粘贴了,现在为了名声他们都是直接花钱买的。
那些爆火的游戏鹅厂是能全资收购就一定会全资收购,如果不能也要想办法收购百分之十到二十的股份,这种行为被鹅厂称为防御性收购。如果实在收购不到,但又十分眼热这个项目才会开启复制黏贴。
对于钟雨宏而言如果自己真的做了一个爆款然后被大厂复制黏贴那他势必会去碰瓷大厂打出名声获得巨大的舆论关注,为自己博得资本的注意,等大厂复制完自己再开启下一个游戏项目继续赚快钱横竖都不亏。
“绝了。”钟雨宏为自己想到游戏这一点惊叹,感觉大脑被莫名其妙的灌输了一些东西后头脑也变得好使了。
那么下一款游戏应该做什么呢?钟雨宏继续思考着,按照自己对《FlappyBird》的变现推测这款游戏顶天给自己带来几十万的现金收入,其他的收入一定是会被鹅厂收走的,那么制作下一款游戏时自己在人员上应该只有罗达斌,设备估计也不会有多好,服务器肯定也不会有多大的容量。
在设备人手急缺的情况下即便自己有代码也不可能拿的出前世的游戏大作,就算拿的出也不能拿,总不能一款游戏火遍全球后却发现这款游戏的制作团队只有一到两个人,就像《英雄联盟》当他火遍全球后别人去查资料才发现这款成熟度如此高的游戏只有两位制作人,那就离谱。
所以下一款游戏的定位还是低工作量和单机游戏上,这样也可以避免网络游戏涉及到的运营,维护,迭代和服务器容量等问题,这些问题都不是现在的钟雨宏能一个人解决的。
钟雨宏结合着前世的记忆和这个世界的互联网环境思来想去最后喃喃道:“《愤怒的小鸟》”
《愤怒的小鸟》前世又一款现象级游戏,如果说《FLappyBird》是火到上新闻,那么《愤怒的小鸟》就是火到上电视,这款游戏当时火爆到很多电视剧综艺节目和网络吐槽视频都在讨论。
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