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!”
殷雄背手踱步,围绕着会议桌侃侃而谈:“说的没错!老毕提出的这两款手机属于单点触控的电阻屏,而其他几款手机属于多点触控的电容屏。
这两种区别就在于屏幕感应!
电阻屏靠的是压力感应,你需要用指甲用力的划动,它才会做出相应的反应,短时间还好,若是长时间的操控,必然会导致屏幕产生划痕,玩家也极其容易产生对游戏的疲劳感。
我们反观电容屏,它属于静电感应,触控时用的是我们的指肚,手指根本不需要发力,只需轻轻触碰,它就会做出反应,这就对玩家很友好了,完全符合这款游戏的触控要求。
所以我们率先要淘汰的就是电阻屏手机!”
程序猿们还在感受不同手机所带来的触感。
殷雄口头上继续做着甄选:“淘汰掉诺基亚和爱立信之后,我们还要追求游戏的流畅度!
这里我要提到两种不同的渲染机制!
魅族与火腿肠采用的是主线程普通优先级,而苹果属于屏幕优先级。
这就涉及到游戏画面的卡顿问题了,采用主线程普通优先级的手机,它的后台会优先于计算前置程序,这种按照顺序的计算方式就会导致画面不够顺畅,给玩家带来的直观感觉就是游戏卡顿。
而苹果就不同了,它的后台会优先计算你想要点击的内容,对于我们这款全触屏游戏来讲,无疑是最好的选择!”
殷雄不是果吹,他只是在阐述事实,可IOS真的不卡顿吗?
当然了!IOS从来不卡,它的后台真的要是运算不过来了,那就直接给你闪退,都没有商量的余地。
殷雄走回到主位,朗声道:“所以!我宣布,我们公司的第一款产品就率先选择在IOS系统上进行研发制作。”
5230问道:“那塞班系统就直接放弃了?”
殷雄给予肯定的答复:“对!诺基亚手机所具备的条件不符合我们这款游戏的设计理念。”
5230内心愁苦,这么好的手机竟然玩不了我司的第一款产品,太可惜了。
等众人体验完毕,殷雄将手机收回,朗声说道:“刚刚在白板上展示的只是这款游戏的基础玩法,下面我要说的是本款游戏的其他内容,三位策划最好拿笔记一下。”
殷雄先是将游戏的背景设定交代清楚,其次阐述每种水果的分值以及在连击下的计分标准,再将游戏内三种不同的游戏模式一一道来,最后提出在游戏内设置成就系统与游戏排行榜。
这一通说下来,殷雄不禁口干舌燥,一口便将杯内饮料饮净,抬手跟助理示意续杯。
在一旁被冷落半天的竹青青终于感受到了自己的用武之地,乖巧的取过杯子,离开会议室。
殷雄清了清嗓子,问道:“各位觉得我们这款游戏做出来,售价标多少钱合适?”
“十块钱!”
“太贵了吧?以国内市场来讲,五块钱差不多了。”
“苹果商店可是国际平台,怎么说咱也要卖他个一美刀。你说是吧,老大?”
殷雄露出意味深长的笑容,开口说道:“以后我们做的手游
一律免费!”